青森地方に根強く残るトランプゲーム、
ゴニンカンのルールを紹介します。
多少我が家専用ルールに変化している所はご容赦下さい。
国際的な正式ルールは五人でプレイするゴニンカンなのですが、4人でプレイするこのヨニンカンの方が個人的には面白いと思います。
最初の段階では自分の仲間が誰か分からない点が、四人関(ヨニンカン)のドキドキポイントなんだもの。
【ゴニンカンの4人ルール】
一回戦1 用意するトランプカード
ジョーカー×1
クラブ A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5
ダイヤ A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5
ハート A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5
スペード A、K、Q、J、10、9、8、7、6
計40枚
2 毎回切り札(強いカードのマーク)は変化する。
クラブ→ダイヤ→ハートの順番で、スペードは含まず。
~今回はクラブが切り札~
3 ジョーカーと、クラブのJを持っている人が仲間(最初の時点では分からないが、一方がカードを出した時点でもう一方を所持している者は、あ!仲間だ協力しなくちゃ!と気付く。※どう協力するかは後述)
※ジョーカーとクラブのJをどちらも自分が所持している場合は、隣り合わない対面(といめん)の人が仲間です。自分だけが知っている仲間に、どんどん絵札を付けましょう!
さあ、カードを配ってみましょう
4 一枚づつ4人にカードを配り、一人10枚が持ち札となる
5 スペードのAを持っている人がスペードのAをテーブルに出して、スタート
6 時計回り(左手回り)に一枚づつカードを出す
7 最初に出たカードと同じマークのものを次々と出していくのがルール
8 一回のカード出しで4枚のカードがテーブルに出る事となる
9 その4枚のうち一番強いカードを出した者(権利者)が絵札をGET出来る
10 一回一回4枚づつのカードがテーブルに出る巡が十回訪れる事となる。その十回の巡でいかに絵札をGET出来るか、というゲームなのです
11 毎回訪れる回の、最初に出たカードと同じマークのものを所持していない場合、
「切る」
という行為で切り札(今回はクラブ)を出し、カードGETの権利を取得する事も可能。
12 GET出来る絵札とはジョーカーを除く、
A、K、Q、J、です。
13 【強いカードの順番】
ジョーカー、切り札(今回はクラブ)のA、K、Q、J、10、9、8、7、6、その巡の最初に出たカードのマークのA、K、Q、J、10、9、8、7、6、その他カードのA、K、Q、J、10、9、8、7、6の順です
例1) ある巡で順番に、ハートのK、ハートのQ、ハートの7、ダイヤのAが順にテーブルに出た場合、絵札カードをGET出来るのはハートのKを出した者である。この巡の場合カードの強さは、ハートのK>ハートのQ>ハートの7>ダイヤのA、である。(最初に出たカードはハートであり、ハートを出さなくてはいけない巡だからです。このハート出しの巡にあってハートのKよりも絵札をGET出来る権利を取得するためには、ハートのKよりも強いハートのA、切り札(今回はクラブ)かジョーカーを出さなくてはいけません)
例2) ある巡で順番に、ダイヤのK、ダイヤのQ、スペードのA、クラブの6がテーブルに出た場合、絵札カードをGET出来るのは、クラブの6を出した者である。なぜなら今回、クラブが切り札なんだも~ん。この巡の場合カードの強さは、クラブの6>ダイヤのK>ダイヤのQ>スペードのA、である。
注:切り札を出せるのは、最初に出たカードのマークを自分が所持していない場合に限ります。このような場合、必ずしも切り札を出して「斬る」をしなくてもよい。切り札の使い時が勝敗を左右するので、ここは切り札を温存すべきか行使すべきかと、直感に委(ゆだ)ねられる駆け引きが面白いのです。なお、ジョーカーはいつでも出せます。ちなみにジョーカーを出す事を地元では、「踊る」と言います。
14 ゴニンカンとは簡単に言えば、ジョーカーと切り札のJを持っている二人(関係組) VS 持っていない二人(非関係組) の絵札取りゲームなのである
15 一回戦は関係組が絵札を9枚GETした時点、または、非関係組が絵札を8枚GETした時点で勝負あり
16 関係組が勝つとその二人のまま、二回戦、三回戦とゲームは続く
17 関係組が負けるとその巡(ターン)は終了し、仲間関係も解消。次のゲームへと進む。
18 次のゲームではダイヤが切り札(役)となり、10枚づつ配られたトランプにダイヤのJとジョーカーが入っていた者同士が仲間となり、また絵札GETにお互い協力して勤(いそ)しむのだ。
関係組が負けた場合→4へ
ニ回戦19 一回戦で判明した、切り札のJとジョーカーを持っていた者同士(関係組) VS 持っていなかった者同士(非関係組) の絵札の奪い合いが、ニ回戦では展開されるのです。→一回戦で関係組が勝った場合のみね
20 仲間同士が隣り合わないように席順を交換します。
21 ニ回戦の切り札は、一回戦でジョーカーを持っていた人が自由に決められます。
22 その際、仲間のカードを2枚だけこっそりと見せてもらう事が可能です。(相手に見せるカードは、勝敗を左右する強いカードが良いでしょう)
23 切り札を決め、いざスタート!最初に札を出すのは切り札を決めた人からです。
24 二回戦では、関係組8枚、非関係組9枚の絵札GET数で勝敗が決まります
25 いかに仲間の権利(強いカードを出した)時に絵札を付けられるか、いかに敵の権利に絵札を取られないかが勝敗の決め手です
関係組が負けた場合→4へ
三回戦~二回戦でも関係組が勝った場合のみ三回戦に進みます~
26 二回戦で切り札を決めた人とは別の人が、切り札を決めます
27 三回戦では、関係組9枚、非関係組8枚の絵札GET数で勝敗が決まります
28 三回戦が終了すると関係組は解消となり、また最初からのプレーになります→4へ
関係組は三回戦まで駒を進め、高得点を狙いましょう!
非関係組はそれを阻止するんだ!
【用語集】
(用語と言うよりは津軽地方ご当地の慣例呼称)
●役(ヤク) 切り札となるカードのこと
●ポー・ピン A(エース)
●スッペ・スーペ スペード
●グラフ クラブ(三つ葉)
●なっぱ その巡で一枚も絵札が取れなかった人(ペナルティは個々に決めて下さい)
●踊る ジョーカーを出すこと
●踊り番 ジョーカーを出すタイミング(相場は絵札二枚かな?)
●ケンリ(権利) 各カードを取れる状態のこと。ケンリを取る、ケンリ札、などという
●付ける 札を取らせるためにわざと弱い絵札を出すこと。味方が権利の番によく行う
●切る 役札を出して絵札を取得する権利を奪うこと
●仲間切り 仲間が絵札を取れる権利の時に、さらに強いカードを出す事。こういう場合は弱いカードの絵札を付けて、強いカードは温存しましょう
●スコンク 「関係」組が、勝利に必要な絵札を相手に一枚も取られずにストレートに獲得して勝利すること。通常の勝利より高い得点を得られる
●逆スコンク 「無関係」組が、勝利に必要な絵札を相手に一枚も取られずにストレートに獲得して勝利すること。通常の勝利より高い得点を得られる
【参考文献】
ヨニンカンゲームソフトのダウンロードはこちらプレステ3なんかいらないがWikipediaゴニンカン世界選手権大会(ルールなど)ゴニンカンは決してマニアックな遊びじゃないよ。任天堂DSでもあるんだ↓
【ヨニンカンのルール(ゲームの説明書より)】1.使用カード
クラブ(グラフ) Aと5.6.7.8.9.10.J.Q.K
ダイヤ Aと5.6.7.8.9.10.J.Q.K
ハート Aと5.6.7.8.9.10.J.Q.K
スペード(スッペ) Aと6.7.8.9.10.J.Q.K
および、ジョーカー(ババ)
以上40枚を使用する。
2. 配り役(まき役)
最初は適当に。2世目、3世目は関係グループがカードを配ります。
第2ゲームから第10ゲームの1世目は前のゲームで負けたグループがカードを配ります。
3. 役について
役とは、各ゲーム(第1ゲーム~第10ゲーム)において、4種類の紋柄の中で特に強い紋柄として、順番に指定するもので、切り札として使用できます。
1世目から、クラブ、ダイヤ、ハートの順に1ゲーム毎に3回繰り返し、最後の第10ゲーム目だけは、スペードを役にします。【「止めスッペ」と言います】
但し、2世目、3世目は関係グループが役を決める。
4. 配札
各自に、10枚ずつ配ります。
5. グループの決め方
一世目に役のJ(ジャック)を持った人と、ジョーカーを持った人が関係グループになります。
それ以外の2人が無関係グループとなり、関係グループの2人とのタッグマッチとなります。
最初のうちは、誰が関係グループで、誰が無関係グループなのか判りません。
ゲームの進行状況で自分なりに判断します。6. 重カン
自分の配札の中に役のJ(ジャック)と、ジョーカーの両方があった場合は、重カンになります。その時は、自動的に自分の向かい側の人と関係チームになります。
この時、重カンになった人は、口に出して向かい側の人に同じグループであることを教えてはいけません。 向かい側の人の権利の時(Aを出した時など)に絵札をつけてわざと向かい側の人に取らせたりして、教えてやります。
7. 席替え
2世目に関係グループが隣同士になっていた場合には、同じグループの人が向かい同士になるように席を交換します。
8. スタート(1世目)
スペードのピン(A)を持っている人から打ち出します。(第10ゲームだけはクラブのピン)
テーブル場に出た絵柄の種類のカードを左回りに順番に出していき全員のカードが揃った時、一番強い(A.K.Q.J.10.8.7.6.5.4.3.2の順)人の<権利>となり、その場に出た絵札(A.K.Q.J)をその人の手札の前に並べます。
次に<権利>となった人がカードを出し、又、左回りに順番に出して行き、繰り返します。1世目に関係グループが絵札を先に9枚獲得して勝った場合は、同じグループで2世目へと進行し、無関係グループが絵札を先に8枚獲得して勝った場合は、次のゲームになり、新たに1世目がスタートします。
9. 切る
打ち出し親が出した柄の札(権利柄)のカードが無い場合は他の柄のカードを出しても良い。その時、役の柄のカードを出した場合は、「切った」ことになり、他にジョーカーを出した人や「切った」人がいなければ、「切った」人の権利となります。
10. 2世目
1世目終了時、関係グループが勝った時は関係グループが役の柄を決める「決め役」になります。この場合、1世目のときにジョーカーを持っていた人に、役のJ(ジャック)を持っていた人 が<役>と決めたい種類のカード、または、<参考>に味方に持っていることを知って欲しいカード等を2枚伏せて渡し、ジョーカーを持っていた人が検討し<役>を決め、打ち出し親になります。2世目のときは、関係グループは絵札を8枚獲得すれば勝ちになり、3世目になります。無関係グループは絵札を先に9枚獲得すれば関係グループの負けとなり、次の回のゲームになります。
11. 3世目
2世目で、関係グループが勝った時は、関係グループが役の柄を決める「決め役」になります。この場合、1世目のときに役のJ(ジャック)を持っていた人に、ジョーカーを持っていた人が<役>と決めたい種類のカード、または、<参考>に味方に持っていることを知って欲しいカード等を2枚伏せて渡し、J(ジャック)を持っていた人が検討し<役>を決め、打ち出し親になります。3世目のときは、関係グループは絵札を9枚獲得すれば勝ちになり、その回のゲームは終了します。無関係グループは絵札を先に8枚獲得すれば関係グループの負けとなり、次の回のゲームになります。
12. 勝敗決定枚数↓クリックしてください

13. 基本得点↓クリックしてください

【成立条件】
① スコンク(関係グループの勝ち)
無関係グループの獲得絵札がないこと。
関係グループが勝敗決定枚数を獲得したとき。
② 宣言スコンク(関係グループの勝ち)
第1巡目に「スコンク」を宣言していること。
無関係グループの獲得絵札がないこと。
関係グループが勝敗決定枚数を獲得したとき。
③ 宣言スコンク失敗(無関係グループの勝ち)
関係グループが、第1巡目に「スコンク」を宣言していること。
無関係グループが一枚でも絵札を獲得すること。
④ 逆スコンク(無関係グループの勝ち)
関係グループの獲得絵札がないこと。
無関係グループが勝敗決定枚数を獲得したとき。
⑤ 宣言逆スコンク(無関係グループの勝ち)
第1巡目に「逆スコンク」を宣言していること。
関係グループの獲得絵札がないこと。
無関係グループが勝敗決定枚数を獲得したとき。
⑥ 宣言逆スコンク失敗(関係グループの勝ち)
無関係グループが、第1巡目に「逆スコンク」を宣言していること。
関係グループが一枚でも絵札を獲得すること。
⑦ 16(関係グループの勝ち)
スコンクを成立させた時点で〈権利〉を得ている人が「16」宣言すること。
関係グループが絵札全部(16枚)を獲得したとき。
⑧ 16失敗(無関係グループの勝ち)
関係グループがスコンクを成立させた時点で「16」宣言をしていること。
無関係グループの獲得絵札が1枚でもあること。
⑨ 宣言16(関係グループの勝ち)
関係グループが、第1巡目に「16」を宣言していること。
関係グループが絵札全部(16枚)を獲得したとき。
⑩ 宣言16失敗(無関係グループの勝ち)
関係グループが、第1巡目に「16」を宣言していること。
無関係グループの獲得絵札が1枚でもあること。
⑪ 逆16(関係グループの勝ち)
スコンクを成立させた時点で〈権利〉を得ている人が「逆16」宣言すること。
無関係グループが絵札全部(16枚)を獲得したとき。
⑫ 逆16失敗(無関係グループの勝ち)
無関係グループがスコンクを成立させた時点で「逆16」宣言をしていること。
関係グループの獲得絵札が1枚でもあること。
⑬ 宣言逆16(関係グループの勝ち)
関係グループが、第1巡目に「逆16」を宣言していること。
無関係グループが絵札全部(16枚)を獲得したとき。
⑭ 宣言逆16失敗(無関係グループの勝ち)
関係グループが、第1巡目に「逆16」を宣言していること。
関係グループの獲得絵札が1枚でもあること。
【成立後の進行】
関係グループが勝ったときは、1世目のときは2世目に、2世目のときは3世目になる。
無関係グループが勝ったとき、または、3世目のときは、その回のゲームは終了。
【その他】
原則として、何世目であるかは関係ありません。
但し、1世目のとき、①と⑦~⑩以外のものは成立不可能です。
17. ジョーカーについて
① ジョーカーは、原則として、一番強いカードです。
② ジョーカーは、いつでも使えます。
但し、第1巡目に使用する場合は、相手グループに一枚も取らせずに勝敗決定枚数(8枚または9枚)あるいは、全部(16枚)の絵札を獲得するという宣言をすることを意味します。また、第10巡目に使用する場合は、ジョーカーの効力がなくなり、一番弱いカードになります。
③ ジョーカーを持った人が打ち出し親になった場合、特定柄(グラフ、ダイヤ、ハート、スペード)を指定しての請求権があります。